lunes, 12 de noviembre de 2012
Desde nuestra mente se desarrollan las enfermedades, pero hay formas de evitarlas. Gran conclusión del IV Seminario de Psiconeurolingüística realizado en Puerto Ordaz
lunes, 5 de noviembre de 2012
Una sesión de hora de ejercicios de risa y juegos, les permitió relajarse, conocer otras personas y sobretodo aflorar al niño interior que llevamos todos.
La sesión fue totalmente gratuita donde además de jugar, reir conocieron la información de los beneficios que esta genera.
A la actividad asistieron unas 25 personas, quienes bailaron, jugaron con globos, hicieron muecas y rieron sin razón, sólo con la intención de estimular endorfinas.
lunes, 13 de febrero de 2012
10 alimentos para el buen humor
10 alimentos para el buen humor |
Está demostrado científicamente que la serototina y las endorfinas son los neurotransmisores que generan sensaciones de felicidad, buen humor, bienestar y sueño reparador. Además, actúan como analgésicos naturales. El cuerpo produce estas sustancias por sí mismo; sin embargo, el proceso se ve estimulado por algunos nutrientes que se absorben de los alimentos que comemos, en vez de ser generados directamente por nuestro organismo. El principal nutriente en este asunto es la proteína triptófano, un aminoácido vital para la producción de serotonina. El queso, el pescado, la carne magra, legumbres y nueces tienen alto contenido de ésta. Otros componentes esenciales de los alimentos que ayudan en la "producción de la felicidad" son las vitaminas del complejo B; en especial la vitamina B6 y los carbohidratos. · Legumbres: el ácido fólico de las hojas verdes y legumbres afecta los neurotransmisores que influyen de manera positiva en nuestro estado de ánimo. Fuente: www.altonivel.com.mx |
viernes, 9 de septiembre de 2011
¿Cuál es el futuro de la ludificación?
El campo naciente de la ludificación, es decir, el uso de técnicas de diseño de juegos online en ambientes ajenos a los juegos, está ganando de forma rápida la atención de líderes de empresas, profesores, gestores de políticas y hasta de comunidades terroristas. Sólo para dar algunos ejemplos: la cadena de televisión por cable USA emplea un sistema de puntuación y recompensa para incentivar a los fans de programas como "Psych", premiando a los telespectadores más activos del "Club Psych", una web especial del canal dedicado a la serie. La compañía alemana de software SAP da puntos para incentivar a los trabajadores a que compartan vehículo en un intento de reducir los gastos elevados de combustible que se paga a los trabajadores. Yoxi, empresa emergente de tecnología, recurre a una competición semejante a la del show "American Idol", reuniendo emprendedores sociales que quieran disputar la concesión de financiación para sus proyectos. En la web Challenge.gov, laCasa Blanca fomenta el uso de premios para incentivar la colaboración masiva que proponga soluciones innovadoras para desafíos complejos como, por ejemplo, la producción de vehículos aéreos avanzados no pilotados. Incluso Al Qaeda utiliza las técnicas de juegos para estrechar su relación con los nuevos miembros. Pero no faltan críticos a la ludificación, y el debate en torno a su futuro puede convertirse rápidamente en una batalla épica similar a la de muchos juegos online de éxito.
En un reciente congreso de Wharton titulado "Para ganar: La Ludificación tomada en serio", profesores, diseñadores de juegos, ejecutivos de empresas y gestores de políticas se reunieron para discutir las oportunidades y desafíos de la aplicación online de las técnicas de juegos en sectores como marketing, en el propio lugar de trabajo, en la educación y en la salud.
Jesse Schell, profesor y diseñador de juegos de la Universidad Carnegie Mellon, responsable del nacimiento de buena parte del interés actual por la ludificación, tema central de la apertura del Design Innovate Communicate Entertain (D.I.C.Y.) Summit de 2010, se mostró sorprendido por el interés que su charla despertó, ya que llevaba hablando sobre el fenómeno desde hace años con poca repercusión. "Esta vez había algo en el aire que dio consistencia a la idea", dijo. "Hay algo que está agitando la cultura actualmente, un cambio parecido al que se observó en la Revolución Industrial. Estamos saliendo de un periodo en que la vida se resumía a la supervivencia; después, a la eficiencia, y ahora, al placer". Según Schell, la ludificación es un modo de llegar "a la comprensión más profunda que las personas consideran placentero". Además, los juegos online se volvieron comunes gracias a plataformas como las de los smartphones, tablets y Facebook.
A medida que las técnicas de juegos van ganando espacio en el día a día del usuario en ambientes que no son los tradicionalmente dedicados a los juegos online, surgen críticas a su aplicación en esas nuevas esferas. Durante el congreso de Wharton, Ian Bogost, profesor del Georgia Institute of Technology y diseñador de juegos, dijo que las iniciativas de ludificación son una especie de "software a servicio de la explotación", ya que fueron "ideados por consultores con el propósito de capturar la bestia salvaje y codiciada que son los videojuegos con el objetivo de domesticarlos y utilizarlos en la tierra árida, sombría y desolada de las grandes corporaciones". La ludificación, dijo, "interpreta de forma equivocada los juegos, confundiendo propiedades secundarias, como puntuación y niveles, con aspectos básicos como, por ejemplo, interacciones en que hay complejidad de comportamiento".
Pero Gabe Zichermann, autor, emprendedor y bloguero de la comunidad industrial online Gamification Co., contesta diciendo que la ludificación no sólo es una industria nueva que puede crear miles de empleos para diseñadores de juegos y otros, también es un campo que podrá generar beneficios para el público. "Enriqueceremos los significados existentes, mejoraremos la enseñanza, perfeccionaremos el servicio de salud y las personas serán más longevas gracias a la aplicación del diseño de la ludificación, que será una de nuestras contribuciones más importantes", dijo Zichermann.
Como ejemplo, Zichermann citó el caso de la utilización, por parte de HopeLab, organismo sin fines de lucro, de técnicas de juegos para combatir la obesidad entre adolescentes de renta baja. Equipados de un acelerómetro para la medición del rendimiento en actividades físicas más exigentes, los adolescentes pueden mejorar de forma significativa su estatus online a través de ejercicios y ganar "Zamz", una moneda virtual que puede usarse en compras online, además de premios reales en el mundo no virtual. HopeLab informó que los niveles de actividad de los adolescentes inscritos en el programa aumentaron un 30% al mes gracias a ese proceso.
¿Engañar o transformar?
Pero prosigue el debate en torno a la ludificación: ¿finalmente, es buena o mala? Es decir, ¿su uso está motivado por malas intenciones con el propósito de engañar a las personas y llevarlas a hacer cosas que no son de forma necesaria las que atienden mejor a sus intereses? ¿O hay intentos de ludificación mal hechos, de tal manera que hay efectos superficiales que no permiten cambiar el comportamiento de las personas de manera positiva y duradera? "Si la ludificación tiene como objetivo primordial engañar a las personas para que se sientan más felices respecto a situaciones que no serán mejores para ellas, su uso se vuelve entonces problemático en niveles diversos, tanto desde el punto de vista ético como en su eficacia a largo plazo", observa Kevin Werbach, profesor de Estudios jurídicos y de Ética en los negocios de Wharton, uno de los responsables del congreso mencionado junto con Dan Hunter, profesor de la Facultad de Derecho de Nueva York. "La cuestión es la siguiente: ¿qué aspectos de la ludificación realmente mejoran la experiencia de las personas?"
Es evidente que la ludificación se vuelve sospechosa si empresas, organizaciones terroristas u otras instituciones cualesquiera la utilizan con la intención deliberada de hacer el mal, ya sea para incrementar las ventas de productos y de servicios inútiles, como fue el caso de las hipotecas subprime, o para seducir militantes inexpertos llevándolos a aceptar misiones suicidas. Pero, aunque los objetivos de la ludificación sean loables, ¿minimiza los problemas reales que exigen respuestas realistas? Por ejemplo, ¿la atribución de puntos a los participantes y la utilización de otros incentivos a través del programa de HopeLab tienen un impacto significativo sobre las causas básicas de la obesidad juvenil en los barrios de habitantes de baja renta los cuales, por ejemplo, no tienen acceso a frutas y verduras frescas, productos que son más caros? Cuando se aplican las técnicas de juegos al problema, "es como si untáramos mantequilla en la tostada para darle un sabor mejor, pero eso no acaba con el problema", dijo Bogost, de Georgia Tech.
Las iniciativas actuales de ludificación vienen acompañadas de otros pros y contras, entre ellos el valor relativo de motivadores extrínsecos (tales como puntos, distintivos y recompensas) versus motivadores intrínsecos resultantes de las ganas o de los deseos internos del individuo. "A largo plazo, [recompensas extrínsecas] no tienen gran llamamiento", observa Nicole Lazzaro, fundadora de XEODesign, que ayuda a empresas como Sony, Sega y Leapfrog a mejorar la experiencia del jugador. "El uso de la motivación extrínseca reducirá la motivación para usar sus productos y servicios cuando la recompensa desaparezca [...] Será preciso aumentar siempre la dosis para tener la misma motivación y alterar el comportamiento a lo largo del tiempo".
Sin embargo, Schell, de Carnegie Mellon, llama la atención acerca de la eliminación de recompensas extrínsecas sin una comprensión más profundiza de la psicología detrás de la motivación. "No comprendemos totalmente la relación compleja entre recompensas intrínsecas y extrínsecas", dijo. Las recompensas extrínsecas pueden ser un catalizador de motivación intrínseca, añadió Michael Wu, científica jefe de la Lithium Technologies, empresa de investigación y consultoría en redes sociales. "La utilización de premios extrínsecos es una buena manera de incentivar a las personas a comenzar a hacer alguna cosa", dijo. Aunque el incentivo externo tal vez sea la razón inicial según la cual las personas pasan a ejercer una actividad específica, Wu dijo que ellas pueden acabar desarrollando motivadores internos. En el momento en que los adolescentes comiencen a perder peso y a sentirse mejor, incentivados por el llamamiento de la moneda virtual Zamz de HopeLab, por ejemplo, ellos podrán acabar abrazando un estilo de vida más saludable, porque eso hará que se sientan más satisfechos consigo mismos.
Sebastian Deterding, del Instituto Hans Bredow de Alemania y uno de los integrantes del panel del congreso, y Scott Rigby, presidente del consorcio Immersyve de investigación de implicación del cliente, estudiaron la psicología de la motivación que hace que los juegos online sean tan atractivos. Los juegos son experiencias voluntarias que vician de tal modo al usuario que "las personas rechazan incluso ir al baño si están en medio de una partida", resaltó Rigby. Adepto de la teoría de la autodeterminación, Rigby dijo que los seres humanos, que están "incentivados a crecer y a ser sofisticados", tienen necesidades psicológicas básicas de dominio, interrelación y de autonomía. Si los juegos online satisfacen esas necesidades básicas, serán entonces muy motivadores, poco importa si el mecanismo de recompensa es extrínseco o intrínseco. De igual modo, Deterding observó que las personas juegan porque es "divertido", lo que se percibe en la libertad de que disfruta el individuo en las varias formas voluntarias de juego.
En un campo repleto de historias, pero con pocos datos, Werbach, de Wharton, y Hunter, de la Facultad de Derecho de Nueva York, pretenden trabajar en estudios de casos que analizarán en profundidad los varios problemas que las empresas quieren que la ludificación resuelva, las técnicas usadas y los resultados. Según Werbach, hay pocos puentes actualmente entre el diseño de juegos como especialización y la investigación psicológica. "Por eso la investigación es importante, porque no basta saber si la ludificación es buena o mala, si funciona o si no funciona".
http://www.wharton.universia.net/index.cfm?fa=viewArticle&id=2097&language=spanishdomingo, 31 de julio de 2011
Un poco de diversión en Twitter antes de la quiebra económica Norteamericana
viernes, 13 de mayo de 2011
¿Trabajas en una oficina divertida?
¿Trabajas en una oficina divertida? |
Lunes 02 de Mayo de 2011 09:39 |
Alegre, aburrido, opresor, ¿con qué palabras definirías la oficina dónde te desempeñas? La satisfacción en el trabajo no depende sólo del salario, a la mayoría de los colaboradores le gusta la idea de "tener voz" en su empresa, para proponer ideas que permitan mejorar su ambiente laboral. Esa conclusión se plantea en un libro llamado ¿Qué quieren los trabajadores? (What Do Workers Want?), de Richard Freeman. Pensando en el quehacer cotidiano, ¿qué tipo de dinámicas o estrategias podrían impulsar que un colaborador se siente feliz en su oficina?, en especial si se considera que satisfacción es un ingrediente vital para lograr productividad y rentabilidad en una empresa. Una herramienta poderosa es "empoderar a todos los colaboradores", y diseñar actividades con las que se pueda crear un "espacio de vínculo" con ellos. "No llegar todas las mañana con la típica acción de contestar correos". Hay por otras cosas sencillas, como "iniciar alguna mañana con ejercicios o crear noches de cine", platica la directora de la firma de consultoría Meyer Creativity Associates, Pamela Meyer. La también autora del concepto "playspace" (lugar de juego) asegura que una limitante consiste en que las organizaciones ven estas dinámicas, como "tonterías", acciones para las cuales no hay tiempo. Sin embargo, diversión + trabajo es una combinación que puede dar resultados más que atractivos. Un estudio realizado por el Massachusetts Institute of Technology (MIT) señala que las empresas incrementan sus ingresos (hasta un 40%) cuando generan un ambiente donde los equipos se sienten apreciados y sus ideas son "bienvenidas". "Si queremos estar atentos para detectar algo que dé valor al cliente, las organizaciones necesitan mantener un espacio para sus empleados, en el que exista una sensación de felicidad", señaló Meyer durante su presentación en el Congreso Internacional de Recursos Humanos, el pasado 7 y 8 de abril en la ciudad de México. Manos a la obra En opinión de la autora del libro From Workplace To Playspace algunos aspectos a considerar para crear un espacio de trabajo 'divertido', son los siguientes aspectos: 1. Apostar por la integración. El primer paso es fomentar la interconexión con los empleados. A través de una dinámica (por ejemplo escuchar música en la mañana, o desayunar una vez a la semana juntos), el colaborador otorga un sentido diferente a su lugar de trabajo. Hay que recordar que la persona se mueve en el "contexto de las relaciones". Si puede aumentar sus "conexiones", a través de juegos, se sentirá en confianza para llamar a un compañero de la oficina en caso de algún problema. 2. Pensar en atmósferas gratificantes. ¿Te ha sucedido que sales de una junta cansado y sin energía? Eso puede entenderse, según las situaciones que vaya viviendo la empresa. Pero, a la par, el negocio necesita ubicar un espacio (aunque no sea físico, puede ser una rutina) donde la persona se sienta "plenamente él o ella misma, donde no se castigue por ser creativo y compartir ideas", aclara Mayer. Una opción es trabajar en mecanismos (reuniones semanales fuera de la oficina, redes sociales como Facebook donde la gente comparta sus pensamientos). 3. Actitud provocativa. Esto significa que, como jefe, es importante "ampliar las maneras tradicionales de pensar y de ser, y sacar de la zona de confort (a los colaboradores). Hay que estirar un poco a la gente y mantenerlos involucrados. Aquí el límite es la necesidad, el presupuesto y la creatividad de la compañía, puede recurrir a una actividad cultural, deportiva o lo que considera necesario para impulsar a su gente a no conformarse, sino dar más de sí. "Las cosas y los resultados pasan más rápido cuando llegas al momento de emocionarte". Un empleado que pierde esa energía y satisfacción se establece en una zona de comodidad, advierte la especialista. Pareciera una labor "titánica e imposible" para muchas empresas. Aunque invertir en generar ambientes menos estresantes tiene sus ventajas. Meyer señala como ejemplo el caso de Umpqua Bank, institución bancaria con sede en Portland, la cual permite, entre otras actividades, que sus empleados escuchen a los Rolling Stones o el grupo que deseen en las mañanas. Y no le ha ido nada mal en resultados, este banco figura entre las 100 mejores compañías para trabajar de Fortune. Google es otro ejemplo conocido. Recurre a aspectos, como tener juegos, zonas de esparcimiento y usar colores alegres. "Parecen cosas juguetonas o bobas, pero tienen un significado de negocio", asegura Meyer. Para la especialista, fomentar este tipo de ambiente, tiene otras ventajas (además de números en resultados). Estas medidas permiten conocer la capacidad de improvisación, creatividad de las personas. Generalmente "se es muy bueno para evaluar el avance de los colaboradores, si cumplieron con el plan. Pero rara vez se evalúa cuál fue el desempeño desde el punto de vista de la improvisación. Hasta el 90% del día de un ejecutivo consiste en esa capacidad. En vez de dejar estas cosas al azar puedes hacerlo parte del lenguaje y de la práctica cotidiana de la organización", sugiere la consultora. Pamela Meyer advierte que un reto importante es "tener cuidado con ser prescriptivos". Pensar que una forma de trabajar es adecuada para todo mundo es un error. Para establecer estas dinámicas, hay que ser sensibles a la cultura, el perfil y las necesidades de cada empresa. "Algunas compañías, por ejemplo, no son partidarias de crear grandes grupos, sino reuniones con grupos de menor personal". Tampoco, agrega, se puede obligar a una persona tímida a participar de algunas actividades. Al "forzar por definición la actividad ya no es juego, se convierte en algo del trabajo". Por ello, indica Meyer, lo importante es que las áreas de Recursos Humanos hagan una evaluación y determinen qué dinámicas pueden funcionar según las características de la organización y cómo llevarlas a cabo. Fuente: CNNexpansión / Por: Ivonne Vargas Hernández |
--