domingo, 21 de noviembre de 2010

El aspecto lúdico del e-Learning: el juego en entornos virtuales de aprendizaje

Lucio Margulis

El uso de las tecnologías de la información y la comunicación (TICs) está revolucionando la forma de aprender, enseñar y jugar de las nuevas generaciones y las organizaciones modernas. Incluso, podemos apreciar como -en muchos casos- las personas aprenden más gracias al entorno (compañeros, situación de aprendizaje, elementos e institución con la que se interactúa), que específicamente por los contenidos o el docente del curso.

En este artículo propongo compartir una mirada particular sobre el aspecto lúdico de la producción de contenidos multimediales para proyectos de educación basados en modalidades de "e-Learning" (aprendizaje electrónico) y "Blended Learning" (formato mixto que combina lo mejor del mundo real y del virtual).

Introducción

El aprendizaje puede tornarse un proceso aburrido, falto de elementos motivadores y emocionales. En la educación a distancia ésta dificultad es mayor, debido a la soledad inicial del alumno frente a la computadora y la dificultad de reemplazar el entorno social del aprendizaje cara a cara por uno virtual. Una complicación que ha llevado al e-learning –del mismo modo que a otras modalidades de educación a distancia- a sufrir un alto grado de deserción de los alumnos por falta de motivación y de compromiso con los otros seres virtuales. Por estos motivos, trataré de demostrar que el juego multimedial, combinado con el cooperativo, constituyen estrategias importantes en este tipo de modalidades.

En efecto, las actividades lúdicas pueden ayudar al e-learning a motivar al alumno y retenerlo hasta que complete sus estudios:

En el recorrido por el texto de este capítulo, primero presentaremos algunas ideas sobre el aspecto lúdico en el aprendizaje, para luego tratar de establecer la relación entre el e-learning y el juego. Continuaremos proponiendo un viaje por el mundo de las dinámicas multimediales y cooperativas de simulación; para finalmente analizar la forma de trasladar los actividades lúdicas cara a cara a entornos virtuales de aprendizaje, y las ventajas que nos brinda su utilización.

En este texto, los lectores encontrarán un juego oculto, que invitamos a a decubrir (al final del capítulo encontrarán la solución).

El juego multimedia ayuda a los estudiantes a disfrutar de un momento placentero, participativo, interactivo y desafiante, frente a la computadora. Promueve la experimentación y nos enfrenta a problemas virtuales antes que a los reales, pudiendo cometer errores y aprender de ellos sin consecuencias directas sobre la realidad. juego cooperativo, en cambio, permite a los alumnos establecer una relación más estrecha con sus compañeros, debido a su capacidad integradora.

El Juego y el Aprendizaje

El hombre ha aprendido siempre por medio del juego. El mejor ejemplo podemos verlo en los niños que conocen el mundo jugando desde su nacimiento. En el jardín de infantes, las actividades lúdicas constituyen un recurso fundamental para el aprendizaje, mientras que en el resto de su escolaridad parecieran destinadas a ocupar solamente el espacio de los recreos y de algunas materias especiales. Como decía Pablo Neruda, "el niño que no juega no es niño, pero el hombre que no juega ha perdido al niño que habita en él y que le hará mucha falta."

Es preciso aclarar que, en este capítulo, nos basaremos en la perspectiva planteada por Johan Huizinga, en su libro "Homo Ludens", donde expresaba: "El juego, en su aspecto formal, es una acción libre ejecutada "como si" y sentida como situada fuera de la vida corriente, pero que, a pesar de todo, puede absorber por completo al jugador, sin que haya en ella ningún interés material".

En efecto, las actividades lúdicas han sido el motor y unas de las modalidades más efectivas de aprendizaje desde la aparición del hombre en el mundo. A través de él es posible aprender diferentes cosas, algunas placenteras, otras conflictivas, como experimentar, equivocarse y ponerse en el lugar de otros.

Para la pedagogía, el juego es una de las más ricas estrategias de simulación, mientras que en el ámbito empresarial y a partir de la aparición de la teoría de la inteligencia emocional, las actividades lúdicas han comenzado a utilizarse con el fin de trabajar los aspectos emocionales de las personas dentro de las organizaciones.

"El juego es una manera de aprendizaje de vida. Los niños/as juegan a simular los roles de mayores, mientras que los mayores juegan para ensayar sus actitudes sin riesgo real. Así los juegos hacen cambiar de rol por unos instantes y ponen a prueba los conocimientos y destrezas de los jugadores"

(Estudio "Juego y la Inteligencia Emocional", Tareixa Barberena).

El e-learning y el juego

El e-learning nos brinda la posibilidad de convertirnos en verdaderos protagonistas de nuestro proceso de aprendizaje, mientras que la tecnología nos ofrece -entre otras cosas- velocidad, interactividad y la posibilidad de colaborar e interactuar con otros, a través de diversas herramientas y canales. La experiencia de navegar en Internet, recorrer hipertextos, enviar e-mails y chatear, es –justamente- como un juego en sí mismo, un viaje o una aventura que emprendemos, tanto los consumidores como los productores de este mundo virtual.

La relación entre e-learning y juego comienza a partir de esta dinámica lúdica planteada por la navegación a través de hipertextos. "Las características determinantes del fenómeno lúdico (la libertad, la dualidad, el espacio y tiempo propios, el automovimiento, el azar y la doble productividad) se relacionan con el "libro-juego" en general y con la narrativa hipertextual, en particular, en tanto este nuevo medio de lectura y escritura promueve la libertad creativa, la reconfiguración del autor y del lector, el espacio festivo y virtual, la navegación infinita, la mediación del azar y la necesidad y la interactividad", señala Marcela Castro (Pontificia Universidad Javeriana, de Colombia) en su artículo "Juego e Hipertexto".

En este nuevo entorno, las TICs han impulsado un nuevo modelo educativo: más participativo, interactivo, divertido y colaborativo, en el que el juego recobra su protagonismo y puede ayudar a transformar la educación en una actividad más entretenida e interesante.

Tipos de Juegos en E-learning

A continuación presentaremos ante ustedes una posible clasificación de los juegos que se ofrecen en los entornos virtuales de aprendizaje: los que están basados en soluciones multimedia (animaciones, simulaciones y experiencias de realidad virtual) y aquellos que denominaremos cooperativos, que son utilizados para promover el conocimiento, la integración y la creación, para ayudar a los tutores a conformar, mantener y fortalecer las comunidades de aprendizaje.

1. Juegos Multimediales

Los juegos multimediales simulan mundos, situaciones y seres, y nos dan la oportunidad de sumergirnos en entornos cada vez más complejos y motivadores. Pero ni las simulaciones, ni la realidad virtual son representantes de los nuevos recursos lúdicos de la multimedia. De hecho, hace años que pilotos y soldados se entrenan en simuladores de vuelo y guerra, respectivamente.

La gran diferencia de los últimos años, consiste en la enorme difusión y el uso masivo de este tipo de tecnologías. Un fenómeno producido por el enorme crecimiento de la presencia de computadoras en los hogares, la multiplicación de los cybercafés y locutorios, y del uso masivo de los juegos para PCs y las consolas (de tipo Play Station).

El perfeccionamiento de los sistemas y del software para simular entornos ayudó a darle mayor realismo a los mismos. Así es como en la actualidad, las nuevas generaciones pasan más horas jugando que estudiando y se manejan mejor en el mundo virtual, que en el real. Internet ha fomentado la formación comunidades de niños, jóvenes y adultos unidos por los juegos multimediales y los de roles. Un ejemplo interesante consiste en la venta de los juegos de películas como Harry Potter, La Guerra de las Galaxias o El Señor de los Anillos, cuyas ganancias ya han superado a las obtenidas por su exhibición en los cines. O bien, la adaptación al cine de las aventuras de personajes virtuales, como Mortal Kombat y Lara Croft.

Como sostuvo Antonio Moar, Director general del grupo Moar, durante su ponencia sobre simulaciones en Online Educa Madrid 2004, las tendencias mencionadas dan cuenta de "la necesidad que tiene la gente de ser protagonista", de participar activamente, y de modo placentero de experiencias concretas, que les permitan poner a prueba sus conocimientos en entornos virtuales, antes de enfrentarse a los reales. En definitiva, los alumnos desean ser actores protagónicos de su propio proceso de aprendizaje, al igual que en los juegos multimediales.

Quizás ha llegado el momento de pensar qué estamos haciendo los pedagogos, los diseñadores gráficos y multimediales y los tutores, para incorporar el juego en sus distintas expresiones a los programas educativos. Y en este sentido, la gran pregunta sería: ¿cómo podemos aprovechar las ventajas de las actividades lúdicas en el proceso de aprendizaje que se da en los entornos virtuales?

Posiblemente haya que mirar lo que están haciendo la mayoría de las universidades, escuelas de negocios y corporaciones de todo el mundo, que han incorporado los juegos de simulación de negocios individuales, grupales e interinstitucionales, con el objetivo de poner a prueba las competencias de management de sus alumnos en la resolución de las situaciones más complejas y cambiantes del mercado internacional.

Podemos encontrar diversos tipos de simulaciones en el mercado:

Simulación de sistemas (ERP o CRM).

Aplicaciones informáticas que imitan el funcionamiento de los sistemas guiándonos y corrigiéndonos en cada acción. Permiten poner a prueba los conocimientos y el manejo de los sistemas en un entorno virtual antes de llevarlo a la práctica en el real. Pueden producirse con software como el i Tutor de SAP, el RoboDemo de Macromedia y Assima de Educaterra.

Simulación de entornos(ver simuladores de vuelo, de guerra, de ciudades, de civilizaciones, etc.)

Juegos que se desarrollan en mundos virtuales, con tal nivel de detalle que los hacen similares a los reales. Algunos ejemplos de esta tipo de software son el Sim City, el Fligth Simulator, etc. Estos juegos nos permiten diseñar, crear y administrar ciudades, manejar aviones, autos y otras máquinas, a través de comandos, situaciones y sensaciones prácticamente reales. Los más simples pueden producirse con aplicaciones como el PowerSim.

Simulación de situaciones o casos (de negociación, de management, etc.)
Podemos encontrar juegos, casos o situaciones en las que se plantean problemas reales que deberán ser resueltos a partir de diversas opciones tales como: tableros de comando, aventuras gráficas, respuestas a preguntas o selección de opciones. Se producen con aplicaciones especiales para animación en 3 D.

Un ejemplo que puede ilustrar mejor esta última categoría, es la del juego de simulación para el entrenamiento en la toma de decisiones gerenciales, desarrollado por el grupo Moar en España. El software simula el entorno de una oficina en la que el participante se convierte en el gerente de una compañía por un día. Es tal el nivel de detalle que uno puede escuchar el teléfono de la oficina, entrar al baño a lavarse las manos o abrir una ventana como lo haría en la vida real. Durante esta virtual jornada laboral, el jugador debe tomar decisiones con distintos niveles de complejidad que van desde atender la llamada de un cliente, despedir personal o realizar una millonaria operación financiera. En el transcurso del juego, se presentan situaciones problemáticas que el participante deberá resolver en forma inmediata. Las decisiones tomadas durante el mismo determinarán el destino de la compañía.

La realidad virtual puede ser considerada como una forma de simulación que utiliza la tres dimensiones del espacio para dar mayor realismo. Se utiliza frecuentemente en juegos, y en situaciones donde se desea que el participante se sienta totalmente inmerso en el mundo simulado. Para ello se usa un casco con visión de 360° y a veces guantes especiales para moverse y seleccionar las opciones del software. Esta tecnología es utilizada por arquitectos, ingenieros y por el ejército entre otros.

Las simulaciones constituyen excelentes herramientas para poner a prueba las competencias, motivar y proponer desafíos a los alumnos. Según explicó Elizabeth Gothelf, en una entrevista concedida a la revista digital e-Learning América Latina (Nº34), "problemas como la deserción o la falta de motivación de los estudiantes en entornos virtuales, podrían ser resueltos mediante el desarrollo de simulaciones capaces de consolidar el impulso educativo"

"Las simulaciones ayudan a incrementar la autenticidad del programa de aprendizaje haciéndolo mas transmisible y motivante", opina el especialista Marc. J. Rosemberg, en su libro "E-learning, Estrategias para transmitir conocimiento en la era digital". Constituyen un componente más de una solución de e-learning, no pretenden reemplazar a los otras estrategias de aprendizaje ni a la capacitación cara a cara. Ideas que coinciden con las expuestas por el director de e-learning de Fycsa, Mariano García de la Fuente, y el gerente de consultoría de Educaterra, Joaquín Azcue, entre otros expertos invitados a la mesa sobre simulaciones de On Line Educa Madrid 2004.

2. Juegos Cooperativos

Son aquellos centrados en la promoción de la colaboración por sobre la competencia. Se utilizan para que las personas se conozcan y se integren entre sí conformando grupos, equipos de trabajo, de estudio o comunidades de aprendizaje.

Retener a los participantes hasta que completen sus estudios es una dificultad que enfrentan los entornos virtuales de aprendizaje. Las técnicas lúdicas junto con las TIC, facilitan la creación y el mantenimiento de las comunidades virtuales de aprendizaje, intercambio y generación de información y de conocimientos. Las técnicas lúdicas basadas en la cooperación promueven una dinámica que enriquece el proceso de aprendizaje grupal y facilita la construcción y la gestión del conocimiento compartido. Como dice un antiguo proverbio chino: "Ninguno de nosotros es tan inteligente como todos nosotros".

El concepto de "cognición repartida", se utiliza para definir el funcionamiento de la inteligencia humana a través de la colaboración en comunidades de aprendizaje, y su relación con diversos instrumentos. David Perkins lo define del siguiente modo: "Es la dispersión del funcionamiento intelectual a través de instrumentos físicos, sociales y simbólicos (…) Normalmente, sea en sus hogares, en los lugares de trabajo o en la recreación, le gente funciona según distintas versiones de la persona más el entorno, haciendo uso intensivo de la información, los recursos físicos, y también de la acción y la dependencia con los otros". Entre los instrumentos que menciona David Perkins, se destacan las tecnologías de la información y la comunicación. Para el autor "La tecnología de la computación ha proporcionado una variedad de nuevos vehículos físicos para apoyar la cognición de los alumnos".

Algunas técnicas lúdicas para el pensamiento lateral, fueron creadas y utilizadas durante años por Edward de Bono en el entrenamiento de ejecutivos. Con técnicas como "los sombreros para pensar", los participantes logran ponerse en el lugar de otros para ver y pensar un problema desde diversas perspectivas. Al tiempo que Sigrid Loos considera que "la cooperación puede estimular el sentido de la Comunidad (…) al brindar la posibilidad de cambiar el propio rol, tanto el asumido en el juego mismo como el que nos fue impuesto en el gran juego de la vida".

El juego cooperativo constituye –entonces- una estrategia fundamental para el conocimiento, la integración y conformación de comunidades de aprendizaje, capaces de generar y compartir información, conocimiento y las mejores prácticas, dentro de las organizaciones.

Algunos ejemplos de juegos cooperativos en entornos virtuales son los siguientes:

Proyecto Atlas de la Diversidad Cultural: Juego del Gin Cana de la Diversidad

"Mi amiga vive lejos, pero me gusta hablar con ella": Juego virtual de conocimiento e integración.

Desafío SEBRAE Argentina 2003

La Asociación Dirigentes de Empresa (ADE), de Argentina, y el Servicio Brasileño de Apoyo a la Pequeña y Mediana Empresa (SEBRAE), lanzaron el "Desafío SEBRAE Argentina 2003″, un juego virtual de simulación empresaria para estudiantes de nivel universitario y terciario de instituciones públicas y privadas.

Del Juego Real al Virtual

Las propuestas lúdicas que utilizan la palabra escrita o hablada y la imagen como componentes centrales, son ideales para su traslado a diferentes entornos virtuales de aprendizaje. Y para poder utilizar un juego transpuesto del mundo real, solo es necesario adaptarlo al entorno y herramientas tecnológicas que se van a implementar. El mail, el chat, los foros, el MSN, las aulas virtuales y los sistemas de audio y videoconferencia, son los mejores instrumentos para trabajar con los recursos lúdicos.

Lo cierto es que algunas técnicas de juegos del mundo real pueden potenciarse en entornos virtuales, mientras que otras deben ser transformadas para que resulten exitosas. Para ilustrar esta transformación utilizaremos el ejemplo del juego de la personalidad construida, dinámica que he aprovechado durante años en actividades "cara a cara", y cuyo traslado a los entornos virtuales ha resultado sumamente exitosa.


La personalidad construida

Dinámica del juego "cara a cara":

Sentados en una ronda, cada participante escribe su nombre en una hoja y se la pasa al compañero de la derecha. El coordinador propone una frase incompleta que cada participante completará en función del nombre de la persona, escrito en la hoja recibida. A una señal suya, los jugadores vuelven a pasar las hojas en la misma dirección en forma simultánea. El juego continúa con diferentes consignas hasta que cada miembro recupera su hoja. Para terminar la actividad, aquellos que lo deseen, pueden leer en voz alta la descripción de su personalidad, construida por los diferentes integrantes del grupo.

Ejemplo de consignas:Juan es:

-Le gusta mucho:
-Sabe mucho de:
-Sueña con:
-Vive con:
-Es muy hábil para:

Funciones del juego:

Conocer y expresar matices y características correspondientes a la personalidad y el aspecto físico de cada participante, según el punto de vista de los demás miembros del grupo.

Dinámica lúdica en un entorno virtual:

El juego se desarrolla respetando las mismas consignas y en base a una dinámica similar a la versión cara a cara. La ronda puede reemplazarse con un listado de participantes ordenados de manera tal que puedan enviarse e-mails entre sí como si pasarán la hoja.

Los mensajes de correo electrónico con los nombres de los participantes en el tema (subject) se completan y son reenviados al siguiente jugador de la lista para que agregue el texto que le corresponde de acuerdo a la consigna. Se puede usar un formulario de Word con las tareas escritas para que los participantes completen la primera actividad que encuentren vacía y luego lo envíen al siguiente participante de su lista.

En un entorno virtual, la dinámica del juego cambia en función de los tiempos de respuesta, según la herramienta que se utilice, el perfil, la destreza y el conocimiento de las personas que participen como tutores y alumnos.

Para qué Sirve Jugar en un Entorno Virtual

-Para facilitar el establecimiento del vínculo y la integración del grupo (alumnos y docentes)
-Para motivar a ambos, promover su participación y la expresión de toda su capacidad creativa.
-Para crear el clima propicio que facilite un buen proceso de aprendizaje.
-Para suscitar un modelo de enseñanza más creativo, entretenido, interesante e innovador.
-Para aumentar el grado de retención y el deseo de aprender a través de experiencias placenteras y emotivas.
-Para retener a los estudiantes por más tiempo, gracias a la conformación de un grupo integrado y preparado para la tarea.

Claro que para poder diseñar, coordinar o participar de dinámicas lúdicas cooperativas, es necesario aprender a jugar abandonando los hábitos competitivos y conformar verdaderas comunidades de aprendizaje, intercambio, colaboración y generación de conocimientos. "Es una necesidad general del hombre sentirse parte de un grupo…. y este es el primer paso para lograr su participación. El juego es un lenguaje y como tal permite que las personas se comuniquen y se unan entre sí", afirma Sigrid Loos.

Conclusiones

En este capítulo hemos intentado hacer un recorrido a través diferentes ideas, reflexiones y experiencias lúdicas virtuales. Espero que los lectores hayan disfrutado de la lectura y se animen a poner en práctica el juego en la producción e implementación de programas de educación virtual. Aprender a través de actividades lúdicas es una de las experiencias más placenteras, emotivas, y participativas que pueden tener nuestros alumnos, y representa un desafío para la creatividad de todos los que diseñamos y producimos estrategias de aprendizaje en el marco de los entornos virtuales.

"Si avanzamos en la dirección de nuestros sueños, encontraremos un éxito inesperado en cualquier momento", dijo Henry David Thoreau en el libro "El Espíritu Creativo"de Daniel Goleman.

Juego final

Tal vez, la mejor manera de ilustrar y terminar este capítulo, consista en proponer a los lectores que jueguen con el texto. Para hacerlo, los invitamos a poner en práctica su capacidad lúdica buscando una última frase escondida. Para encontrarla, deberán hallar en este capítulo las palabras resaltadas con negrita, cursiva y subrayado y ordenarlas de manera tal que puedan construir una frase coherente íntimamente relacionada con la filosofía planteada. El resultado de esta actividad será presentado al final del artículo, luego de las citas bibliográficas.

Fuentes Consultadas:

-Marc. J. Rosemberg, "E-learning, Estrategias para transmitir conocimiento en la era digital", Ed. Mc Graw Hill, Bogotá, Septiembre de 2001.
-David Perkins, "La Escuela Inteligente", Ed. Gedisa, Barcelona, Junio de 1995.
-Arminda Aberastury, "El Niño y sus Juegos" Ed. Paidós, Buenos Aires 1968.
-Howard Gardner "La Mente No Escolarizada", Ed. Paidós, Barcelona 1993.
-Daniel Goleman, "La Inteligencia Emocional", Ed. Vergara, Buenos Aires 1999.
-Daniel Goleman, Paul Kaufman y Michael Ray, "El Espíritu Creativo", Ed. Vergara, Buenos Aires 2000.
-Edward De Bono, "El Pensamiento Creativo" Ed. Paidós, Barcelona 1994.
-Sigrid Loos, "Noventanove Giochi Cooperativi", Ed. Gruppo Abele, Torino 1989.
Johan Huizinga, "Homo Ludens" Ed. EMECE, 1968

"Para hacer las cosas de un modo diferente, usted tiene que ver las cosas de un modo diferente"

Paull Allaire CEO de Xerox

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Lucio Margulis es un especialista en educación con experiencia en diseño, desarrollo y ejecución de cursos y proyectos de capacitación en empresas e instituciones internacionales. Actualmente se desempeña como Business Developer para el Mercado Español e Italiano de Tecnonexo. Ha dictado cursos y desarrollado proyectos de capacitación presencial y utilizando soluciones de e-Learning y Change Management a través de Técnicas Lúdicas en el Joint (American Jewish Joint Distribution Committee), la Sociedad Italiana para la Educación Musical, la Sociedad de la Academia de Lombardía, el Ministerio del Trabajo de Italia, la Universidad de Flores de Argentina, la Universidad Tecnológica Nacional, el Fondo Social Europeo. Ha diseñado y desarrollado nuevos negocios, equipos de capacitación, vendido proyectos y soluciones en diversas empresas e instituciones tales como las consultoras PricewaterhouseCoopers, ITS- Sema Group, IT College, y el Ministerio de Cultura y Educación de la Nación Argentina.


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Recuerda desarrollar tu buen humor. Feliz dia lleno de humor y risas
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lunes, 8 de noviembre de 2010

El buen humor facilita el aprendizaje en conjunto

     

El Humor y el Buen Humor facilitan el Aprendizaje en Conjunto. El Aprendizaje en conjunto es una herramienta actual y reconocida del Desarrollo Organizacional. Cómo contribuyen el buen humor y el humor en la incorporación y procesamiento del aprendizaje? Y más aún, cómo incorporamos humor a la dinámica cotidiana de nuestro equipo?

Primer paso: Todo es más fácil con una sonrisa

Es fácil darse cuenta, no se necesita de mucho análisis para entender y chequear que todo aquello que se realiza con amabilidad y simpatía tiene parte del camino allanado. Y si le agregamos una sonrisa en el medio, más aún.

Sobretodo en nuestro caso, como latinos que somos, la sonrisa colabora muchísimo en facilitar y dinamizar las relaciones interpersonales. Y las cosas que ocurren en una organización son producto del accionar de las personas. Aún aquellas que descansan en la tecnología, la maquinaria o la robótica.

Todos los procesos incluyen a una persona en algún momento. Y contrariamente a la imaginación colectiva, cuanto más sofisticadas son las herramientas no humanas que intervienen en dichos procesos, más influyente es la participación humana en ellos. Con lo cual siempre en el momento que sea, estamos obligados a interactuar con personas, integrarnos y ser parte de un equipo más allá del rol que ocupe cada uno.

Y es común además comprobar cuanto influye la calidad de las relaciones interpersonales en los resultados que obtenemos de las acciones que desarrollamos.

La sonrisa, la risa implica la caída de barreras de aceptación a la individualidad del otro. Varias son las sensaciones que despierta una sonrisa cuando surge espontáneamente y con buena intención: comunicar la buena predisposición, transmitirle al otro y a los demás en general que estamos dispuestos a encarar la instancia de la mejor manera, que nos complace iniciar el contacto, que queremos realizar lo que estamos iniciando de la mejor forma posible, en fin una serie de mensajes todos positivos y motivadores para nuestro/s interlocutor/es.

Segundo Paso: incorporando el humor con premeditación y alevosía

A partir de nuestro convencimiento de cuanto facilita el buen humor en las relaciones interpersonales y por ende en todo lo que las personas emprendan en conjunto, me permito ascender hacia un objetivo más sofisticado: el de utilizar el buen humor para facilitar el aprendizaje en conjunto.

El Aprendizaje en conjunto es una instancia especialmente enriquecedora para avanzar en terrenos e instancias especialmente complejos de la vida organizacional. Especialmente lo relacionado con el "Cómo funcionar", lo cual es mucho más difícil de aprender que la incorporación individual de conocimiento, así sea técnico o emocional.

Ante situaciones límite en el seno del equipo, el mismo tiene básicamente dos opciones de tratamiento: la trágica o la no trágica. La trágica suele ser la habitual en nosotros como latinos: búsqueda de culpable/s, determinación de castigo y ejecución del mismo. Incluso a veces sin opción de descargo. El mensaje detrás y al resto del equipo es que el error, lo que  no funciona merece descalificación, sanción y castigo. Ejemplares todos. Y aún si el método fuera merecido por haber mediado mala intención o deslealtad, la sensación del miedo generalizado corre como reguera de pólvora.

Y el miedo, contrariamente al buen humor, paraliza. Tengo muy fresca la sensación (la comentaba hace unos días con una colega) de terror que durante 6 meses paralizó las acciones de una importante multinacional por el descabezamiento de su cúpula (CEO y parte de su equipo de gerentes de área). Más allá de las razones aparentemente jsutificadas, la compañía no generó nuevas acciones en casi medio año.

Ahora bien, la opción no trágica provoca un giro importante.

El humor utilizado como medio para tratar situaciones límite o muy conflictivas en los equipos, es una excelente forma de concentrar la energía en la solución del problema en lugar de poner energía en pensar "cuando y cómo me van bajar la caña por mis errores o por mi falta de resultado".

En segundo lugar, el humor aplicado a la resolución de situaciones conflictivas otorga la posibilidad de reírse de uno mismo a nivel individual, a nivel de grupo y a nivel de organización. Permite mostrar actitudes, tics, hábitos y formas de comportamiento organizacional que de otra forma son difíciles de tratar y poner sobre la mesa…

Y por último, el agregado de valor es el mensaje que la organización le brinda a su equipo cuando decide encarar la solución del problema desde otro lugar: la distensión y la concentración positiva se ponen de manifiesto y entran en juego, generando una corriente muy positiva que valoriza el diálogo franco, la transparencia y el aprendizaje desde el error.

Hoy en día existen propuestas muy interesantes de trabajo desde el humor mediante la asistencia y el montaje de obras de teatro con contenido humorístico y de distinta duración que recrean el conflicto o el tema de enfoque. Asistir y mirarla en conjunto, más el "rescate" o trabajo posterior en conjunto suele ser una experiencia enriquecedora y superadora en el funcionamiento de los equipos.

Beneficios que brinda el uso del humor en el Aprendizaje en conjunto:

•Mejora el clima general, distiende y e instala mejores condiciones de funcionamiento
•Otorga la posibilidad de mirarse en acción y en conjunto
•Nos muestra funcionando, permitiendo identificar las debilidades sin agresión
•Permite elaborar posteriormente en mejores condiciones, con un trabajo en conjunto civilizado y evitando ponerse a la defensiva.
•Otorga un status de normalidad a los errores de gestión, facilita su revisión y potencia su reconversión.
Finalmente, les propongo que pongan en práctica estos contenidos. Les aseguro que contribuirán a mejorar la calidad de vida de la organización, de las personas que la integran y de Ustedes mismos como líderes de su equipo.

Como siempre, estoy a disposición por toda consulta que requieran

Jorge CONSULTORIO EMPRENDEDOR DE MANAGEMENT
Sacate todas tus dudas. El Lic.. Jorge González responde DUDAS, CONSULTAS y PROPUESTAS: emprendedores@emprendedoresnews.com Asunto: MANAGEMENT Lic. Jorge González. Fundador y Director de G&A Pharma Consulting (ex González & Asociados), consultora especializada en Management y Marketing Farmacéutico, M&A y Desarrollo de Negocios Farmacéuticos en Argentina, Colombia, Chile y Paraguay . Asesor de Entidades Sectoriales. Especialista en Management y Gestión, desarrolla la Visión Humanista para la dinámica de las Organizaciones. Vincula al deporte de alta competencia y la empresa en necesidades de construcción de equipos (team building). Docente, escritor y conferencista

Fuente: www.emprendedoresnews.com

domingo, 7 de noviembre de 2010

El efecto del humor en el trabajo

Ya sabe cómo son estas cosas: se ve envuelto en un enorme atasco cuando va camino del trabajo. Un maleducado conductor hace un brusco viraje delante de su coche y el café con leche que se acaba de comprar se le cae por encima. Llega tarde y de un humor terrible. A partir de ahora, el día simplemente va cuesta abajo y no consigue rendir en el trabajo.

¿Es realmente cierto? Todos hemos tenido malas mañanas. Pero, ¿influye tanto el estado de ánimo sobre el resto del día y sobre su rendimiento en el trabajo? Después de todo, a algunas personas les gusta el estrés; para otras, tal vez empezar a trabajar les ayude a librarse de ese mal humor con el que comenzaron el día.

"Me interesa saber qué es lo que la gente aporta a las organizaciones", dice la profesora de Gestión de Wharton Nancy Rothbard. "De acuerdo con mi experiencia, y la experiencia de muchos otros, la gente no es capaz de separar y compartimentar las diferentes partes de sus vidas. Existe cierto efecto derrame entre los múltiples papeles que la gente adopta".

Son muchos los estudios que se han elaborado estas dos últimas décadas sobre los conflictos entre trabajo y familia, señala Rothbard, "sin embargo, apenas existen estudios que examinen con atención cómo el buen o mal humor afecta los resultados de los trabajadores". En particular, Rothbard y Steffanie Wilk, profesora de Fisher School of Business de la Universidad Estatal de Ohio, querían descubrir qué acontecimientos -y consiguiente cambio de humor- tenían un mayor efecto sobre los resultados, si es que tenía alguno: aquellos que modificaban su humor al comienzo del día o los que causaban subidas y bajadas de su estado de ánimo a medida que la jornada laboral avanzaba. Los resultados del estudio realizado por Rothbard y Wilk pueden encontrarse en el artículo Walking in the Door: Sources and Consequences of Employee Mood on Work Performance (Llegar al trabajo: fuentes y consecuencias del humor de los empleadossobre sus resultados en el trabajo).

Las investigadoras encontraron que tanto un estado de ánimo positivo como negativo afectan a la productividad del trabajador, pero que el efecto causado por el buen humor es mucho más poderoso. Y lo que es más importante, descubrieron que el humor con el que llega al trabajo tiene un efecto mayor sobre el estado de ánimo del resto del día –y sobre los resultados obtenidos en el lugar de trabajo-, que los cambios de humor provocados por hechos puntuales acontecidos en el trabajo. En opinión de Rothbard, este descubrimiento sugiere que se podrían mejorar los resultados de un negocio ayudando a los empleados a sobrellevar las cosas que les ocurren en sus vidas privadas y afectan a su estado de ánimo, como por ejemplo aconsejando a los empleados cómo minimizar las molestias asociadas al transporte diario u ofreciendo asesoramiento para resolver problemas familiares.

"El hecho de que el humor con el que se comienza el día tenga un efecto tan poderoso y consistente es por sí bastante impactante", dice. "Es algo que las organizaciones no se toman en serio".

¿El conductor maleducado o el cliente cascarrabias?

Para examinar los efectos del estado de ánimo, la primera pregunta que se hicieron Rothbard y Wilk fue "si el humor con el que llegaron al trabajo afecta al humor con que el empleado realiza su trabajo durante el día ... En segundo lugar, estamos interesadas en saber si el humor con que trabaja el empleado está más influenciado por el estado de ánimo con que la gente comienza el día o por los cambios de humor causados por algo que ocurra durante el resto de la jornada laboral".

En otras palabras, ¿qué es lo que te molesta más? ¿El maleducado conductor que se mete delante de su coche o el cliente cascarrabias que tiene al teléfono?

Rothbard y Wilk querían mejorar los resultados obtenidos de otros investigadores sobre "contagio emocional", esto es, esas ocasiones en las que el humor de una persona influye sobre el de otras "a través de un proceso de observación, mimetismo y sincronización". Las dos investigadoras también querían controlar cualquier efecto derivado del temperamento subyacente de los empleados; en otras palabras, el estado anímico habitual que el trabajador suele tener a menos que determinados acontecimientos lo modifiquen. Eliminando este "rasgo de afectividad en los resultados que se obtienen en el trabajo", se quería determinar el efecto de los acontecimientos más efímeros que modifiquen el humor.

"El estado de ánimo con el que se empieza el día puede estar causado por un montón de motivos, incluyendo constantes retos y oportunidades en la vida, experiencias familiares negativas o positivas antes de ir a trabajar, o incluso el viaje hasta llegar al trabajo", escriben. "Los ámbitos no laborales y laborales son permeables, y las investigaciones sugieren que el humor a menudo se desborda de uno al otro ... Concretamente, el estado de ánimo con el que se comienza el día podría afectar el modo en que reaccionamos ante los acontecimientos posteriores".

Rothbard y Wilk estudiaron a trabajadores de centros de atención de llamadas dependientes de una gran empresa aseguradora localizados en la costa Este y Oeste de Estados Unidos. Entre los empleados se encontraban responsables de servicios a clientes, asistentes de reclamaciones y liquidadores de reclamaciones, así como sus supervisores y managers. Los empleados cumplimentaron unas encuestas preliminares "para obtener información básica sobre sus rasgos de afectividad", esto es, la tendencia natural de cada uno a estar feliz o triste. Esta información básica permitió a las investigadoras determinar cómo los hechos que ocurrían durante el día iban modificando su humor.

Los 29 representantes de servicios a clientes atienden por término medio unas 64 llamadas diarias, y pasan prácticamente toda su jornada laboral al teléfono. Escuchando algunas de sus llamadas, las investigadoras encontraron que los clientes expresaban emociones tan diversas como felicidad, frustración, enfado, miedo o tristeza.

Durante un periodo de tres meses Rothbard y Wilk pasaron encuestas, las cuales aparecían en la pantalla del ordenador de estos representantes en algún momento del día, para evaluar su estado de ánimo y dar una valoración del humor de sus clientes. La encuesta típica contenía preguntas como si habían empezado el día sintiéndose animados, entusiastas, molestos o irritables, y las respuestas iban en una escala de 1 a 5. En diversos momentos del día se pedía que volviesen a cuantificar de nuevo su estado de ánimo, así como el de sus clientes (si eran maleducados, estaban tranquilos, eran hostiles, insultaban, estaban alegres o se sentían frustrados). Al menos dos veces al día los representantes respondían preguntas sobre cómo creían que se había desarrollado la conversación telefónica más reciente.

Además, las investigadoras tenían acceso a los índices de resultados empleados por la empresa aseguradora para evaluar el trabajo de los representantes. Estos datos informatizados mostraban información como el porcentaje de tiempo sobre la jornada laboral que cada representante dedicó a atender llamadas; o lo que es lo mismo, el tiempo en que abandonaron su puesto. También se evaluó el número de llamadas que cada representante atendía por hora; obviamente cuanto mayor fuese la cifra, mejor la consideración.

Después de controlar por el temperamento de los representantes, Rothbard y Wilk encontraron que los representantes que empezaron el día de buen humor solían llegar al final del día de buen humor. Este hecho se reflejaba en una fuerte correlación de 0,36 (siendo el valor 1 la correlación perfecta) entre un estado de ánimo positivo al principio del día y un buen humor durante el día. Los representantes que empezaron del día de mal humor también solían continuar el resto del día de ese modo, y la correlación alcanzaba la cifra de 0,38.

"Un estado de ánimo positivo al comienzo del día tiene efectos positivos y afecta positivamente al humor del empleado durante el día", descubrieron las investigadoras añadiendo que "asimismo, el mal humor al comienzo del día tiene efectos negativos y afecta negativamente al estado de ánimo del trabajador para el resto del día, incluso después de tener en cuenta influencias recibidas en el trabajo, como por ejemplo la interacción con los clientes".

Dichos resultados no son muy sorprendentes, pero el estudio descubría un giro inesperado en lo que se refiere a cómo los representantes reaccionaban ante el humor de los clientes. Cuando los representantes creían que sus clientes estaban de buen humor, su propio ánimo solía mejorar, con una correlación de 0,25. Pero el ánimo de los representantes no solía decaer cuando creía que sus clientes estaban de mal humor. En estos casos la correlación era 0,08.

Cuando el estado de ánimo de los representantes al empezar el día era bueno, y el cliente también estaba de buen humor, el humor de los representantes seguía siendo bueno. Pero cuando el estado de ánimo de los representantes al empezar el día era malo, no solía empeorar cuando el cliente también estaba de mal humor. Los representantes con menos tiempo en el lugar de trabajo se mostraban más afectados por el mal humor de los clientes. Esto sugiere que el mal humor de los clientes tiene un menor efecto sobre el humor de los representantes, o que los representantes se insensibilizan ante interacciones poco placenteras o bien dejan la empresa si no son capaces, dice Rothbard.

"En general, el análisis combinado sugiere que el humor que se tenía al comienzo del día tenía un efecto más consistente que el humor percibido en los clientes, ya que el mal humor de los clientes no parecía afectar consistentemente el ánimo de los empleados para el resto del día", concluyen las investigadoras.

La investigación sobre los resultados de los trabajadores mostraba un apoyo "parcial" de la hipótesis de que las personas trabajan mejor cuando están de buen humor. Los trabajadores que estaban de buen humor dedicaban más tiempo a tratar con los clientes, probablemente porque habían hecho menos descansos. Los representantes más felices también solían transferir menos llamadas. Pero estar de buen humor no causaba la atención de más llamadas por hora.

El efecto de un estado de ánimo negativo era algo diferente. Los representantes de mal humor atendían menos llamadas por hora y pasaban menos tiempo en su trabajo. Pero el mal humor no aumentaba significativamente su transferencia de llamadas o reducía el tiempo que dedicaban a los clientes.

¿A qué nos lleva todo esto?

"Uno de nuestros descubrimientos muestra que el humor con el que la gente llega antes de ponerse a trabajar afecta al humor con el que transcurre el día de un modo más poderoso y consistente que cualquier otra variable", escriben Rothbard y Wilk. "También encontramos que en general, tal y como se esperaba, el estado de ánimo de los clientes afecta al humor de los trabajadores. Resulta interesante que las interacciones con los clientes tan sólo afecten a los trabajadores menos experimentados. Por último, mostramos que el humor cotidiano en el trabajo puede afectar al rendimiento en el mismo".

El estado de ánimo al comienzo del día posiblemente sea más relevante porque se debe a acontecimientos que son más importantes para los trabajadores que las interacciones con los clientes, señalan los autores. También es posible que los trabajadores estén formados para saber gestionar los ánimos de los clientes pero sin embargo no reciban formación para gestionar el humor con el que cada uno comienza el día. En su opinión, las futuras investigaciones deberían examinar los diferentes eventos que pueden influir sobre ese estado de ánimo inicial.

"Creo que lo interesante de estos descubrimientos es que el buen humor con el que vas al trabajo tiene un efecto tremendamente poderoso", dice Rothbard. "La gente sabe realmente cómo dejar a un lado su mal humor. Lo interesante para las organizaciones es comprender que lo que la gente lleva consigo al trabajo no tiene por qué ser malo para la organización, y de hecho puede ser muy positivo".

Publicado el: 9/6/06

http://wharton.universia.net/index.cfm?fa=viewArticle&ID=1214


sábado, 6 de noviembre de 2010

El sentido del humor en el trabajo es algo serio



Permite disminuir el estrés, aumenta la productividad, motiva al personal, dispara la imaginación y estimula la creatividad. Además de crear un extraordinario canal de comunicación: No es broma. El sentido del humor está en la empresa y es algo muy serio.
El sentido del humor constituye una herramienta perfecta para solucionar problemas y nos permite afrontar situaciones difíciles desde perspectivas que se salen de la forma habitual. No es sólo el hecho de reír, es esa cualidad de los individuos para enfrentar los escenarios críticos, viéndolos desde otra óptica y que le da la suficiente fortaleza para asumir una actitud positiva, entusiasta y sana, es lograr todos los beneficios que éste genera. Es un mecanismo para conseguir cohesionar al equipo más desestructurado, confiere seguridad y control.
Con tantos beneficios, nos preguntamos, ¿utilizamos, propiciamos y estimulamos el uso del buen humor en nuestra organización? Estructuras exitosas han demostrado que dosis de humor como estrategia organizacional, generan excelentes beneficios, sin embargo aun tenemos organizaciones donde se reprime, por pensar que éste es sinónimo de irresponsabilidad, poca seriedad y por supuesto improductivo.
No es fácil romper con creencias que estereotipan a las organizaciones con la frialdad de la toma de decisiones, del aseguramiento de la calidad, auditoria o la estrategia, todas y cada una de estas actividades que se llevan a cabo, están inmersas en una atmósfera, que de acuerdo a ésta, lograrán su éxito. Es allí donde el humor, y la actitud que tenemos hacia él, será la atmosfera que deberíamos buscar, dentro de los límites de su seriedad, haciendo que su uso permita alcanzar los beneficios de una manera programada, consciente y sensata. De aquí se desprende que el primero que debe propiciar y permitir su uso, es el gerente.
Los estudios realizados sobre el humor como una estrategia de liderazgo, han demostrado que convierten a la persona en más persuasiva, motivada, e interesada en los demás. Como director o gerente, su habilidad para asumir un sentido del humor en el trabajo, lo vuelve más cercano, querido y humano hacia sus colaboradores. Puede eliminar la tensión y la alta presión del trabajo y puede ayudar a reducir su propio estrés y el de su gente. También puede ayudar a dirigir al equipo cuando es necesario y mantener los problemas bajo control. Además, hará que los empleados se vayan a sus casas con el sentimiento de que la empresa no sólo es un sitio en donde se trabaja duro, sino que también es un sitio en donde se puede disfrutar.
Por otra parte, cantidades exorbitantes de pérdidas económicas se dan en organizaciones a causa de las bajas laborales que provoca el estrés; es por ello que el humor se esté convirtiendo en una sólida estrategia de salud que ya está demostrando resultados sorprendentes en muchas instituciones.
Mantenga un sentido del humor en el trabajo. Sin importar que tanto estrés, presión o exigente sea su trabajo, siempre existe un espacio para el buen sentido del humor. Es una decisión por su salud.